La psicologia de la gamificació: per què funciona (i com fer-ho!)

A tots ens encanta Super Mario Bros, oi? O potser sou més d’una persona de Candy Crush …


Però, el joc (o la gamificació) té algun lloc en el vostre negoci?

Super Mario

Bé, si pregunteu a Nike, l’aplicació física de la qual és una obra mestra de la gamificació, la resposta és rotunda.

La gamificació es converteix en una paraula clau en els darrers anys. Feu un cop d’ull a aquest gràfic de tendències de Google per veure com ha crescut des del 2011:

gràfic de gamificació

Però no és només un truc. La gamificació funciona perquè desencadena emocions humanes reals i potents.

Felicitat, intriga, il·lusió …

Es tracta d’experiències positives d’usuari. I l’experiència positiva de l’usuari condueix a una millor participació, fidelització i vendes més elevades.

Què és la gamificació?

Tornem a fer un segon recorregut. La gamificació és el procés d’utilitzar elements similars al joc en estratègies de negoci i màrqueting.

Una de les formes més simples de gamificació és aconseguir un segell cada vegada que es compra un cafè. Recull deu segells i obtindràs una beguda gratuïta. És com completar un nivell i obtenir una recompensa.

En línia, pot ser l’ús d’elements de joc com les taules de classificació, les barres de progrés i els punts de fidelitat. Aquests trucs aprofiten els nostres instints naturals: competència, exploració, curiositat.

De fet, és un ús molt intel·ligent de la psicologia.

Qui fa servir la gamificació?

Bé, gairebé tothom. De fet, 50% de les startups el sondeig recent va dir que integraven elements de joc en la seva estratègia aquest any. Però qui ho fa millor?

Nike+

nike plus gamification

L’aplicació de Nike, Nike +, és un dels productes més reconeguts de gamma mundial.

Per què? Es converteix en el nostre esperit competitiu natural. L’aplicació fa un seguiment de les nostres estadístiques de funcionament i mesura el nostre progrés cap als objectius. Ens obliga a sortir i batre el nostre rècord la propera vegada.

No només això, sinó que connecta als mitjans socials per poder competir (o mostrar-nos als) amb els nostres amics. L’avantatge per a Nike és que fa sortir més gent i funcionar que, en definitiva, condueix les vendes de Nike.

Codecademy

La gamificació funciona especialment bé quan el contingut és dens o complicat. L’aprenentatge del codi és especialment complicat, de manera que Codecademy utilitza la gamificació per fer-lo divertit i addictiu.

Consulteu aquest quadre de comandament més avall. Sembla més a un quadre de comandament Legend of Zelda que a un lloc web de tutorial.

gamificació de codecademy

El quadre de comandament traça tot el recorregut amb insígnies de recompensa al llarg del camí. Hi ha clars “nivells” per avançar. Recolliu insígnies com a recompenses al llarg del camí. Fins i tot manté un punt de carrera dels millors punts i les ratlles en calent per mantenir-lo competitiu.

Duolingo

Duolingo fa una cosa similar però per a l’aprenentatge d’idiomes.

duolingo

Com podeu veure, l’aplicació utilitza preguntes d’opcions múltiples i traça les fases per mantenir interessats els usuaris. També podeu establir objectius, recollir insígnies i guanyar punts per comprar power-ups al llarg del camí.

Mint Money Manager

No és molt més avorrit que gestionar els vostres diners. Mint intenta fer-ho una mica més fàcil amb alguns elements de joc senzills.

Gamificació de menta

L’aplicació fa el seguiment de la vostra despesa i mesura el vostre progrés amb els objectius de finançament personal.

Starbucks

Starbucks gestiona un dels programes de fidelització i recompensa gamificats amb més èxit.

Recompenses de Starbucks

Mitjançant “My Starbucks Rewards”, els usuaris aconsegueixen una estrella d’or cada cop que paguen el seu cafè mitjançant l’aplicació per a mòbils. Cinc estrelles d’or li atorguen un estat “verd” que et dóna dret a les recàrregues gratuïtes.

Quan arribeu a 30 estrelles, desbloquegeu l’adhesió “d’or” i obtindreu una targeta d’or personalitzada. És un enginy enginyós i ampliat per crear exclusivitat i estatus elevats. Evidentment, tots volem la carta d’or!

La psicologia: per què funciona la gamificació?

D’acord, per la qual cosa aquests exemples mostren el aspecte de la gamificació al món real. Però què la fa tan potent?

Simplement, provoca emocions que estan relacionades amb l’experiència positiva de l’usuari. I si heu seguit la nostra sèrie sobre l’experiència de l’usuari, ja sabeu que aquestes emocions són molt importants.

1. Dóna el control de l’usuari

Ja hem parlat abans d’aconseguir que el visitant sigui del punt A al punt B.

Dirigir un client potencial cap al vostre objectiu desitjat és part del viatge de l’usuari.

Tot i això, la psicologia simple ens indica que a la gent no els agrada que se’ls obligui o s’arrosseguin a la destinació. Els agrada ser els amos del seu propi destí. A la majoria de la gent els agrada sentir-se controlats.

De manera que sembli que es troben al seient de conduir. Aquest és el nucli de la gamificació.

És com un llibre “tria la vostra aventura” o tria el nivell per jugar en un partit.

Els cursos en línia ho fan molt bé, com el Codeacademy, com hem vist anteriorment. Un altre exemple és Udemy, un lloc que acull cursos sobre tot tipus de temes.

gamificació delimitada

El seu sistema gamificat posa l’usuari en tot moment en control. Podeu escollir les conferències (establertes com nivells) i teniu el control de fer clic a “propera conferència”. És un truc senzill, però aconseguim un penal per prendre les nostres pròpies decisions.

2. Els mapes ens ajuden a saber on som i cap a on anem

De nou, es tracta d’una simple psicologia. Ens agrada saber cap a on anem. Ens agrada saber on ens trobem.

En cas contrari, els usuaris estan en la foscor i creixen cada cop més prudents.

Hi ha una raó per la qual obteniu un mapa a World of Warcraft, Zelda i Mario. Podeu agafar aquest sistema de mapeig i aplicar-lo a diferents aspectes de la vostra aplicació o lloc web.

barra de progrés

Una cosa tan senzilla com una barra de progrés actua com un mapa per als usuaris. Saben on es troben. Saben fins a on han d’arribar.

Si podeu incloure fites d’assoliment al llarg del camí, encara millor.

barra de progrés

Trenca el viatge i el fa semblar més manejable. Una vegada més, aquesta és una gran experiència per als usuaris.

3. Reforçar el bon comportament

Per utilitzar un exemple reductor, premieu un gos amb llaminadures quan el esteu entrenant. Quan es comporta bé, el gos obté una delícia. Continua fent el bon comportament perquè és recompensat.

El mateix passa amb la gamificació. En completar un nivell, obtindreu una recompensa, per exemple, un nou personatge o un power-up. Així que ho fas de nou i de nou. Ell reforça un hàbit o comportament.

Els llocs web i les aplicacions gamificades fan el mateix. I el millor lloc web per fer-ho?

Facebook.

Facebook com

Facebook és fantàstic per incorporar una gamificació subtil. Per exemple, quan publiqueu un estat o una imatge, se us recompensa (esperem) a l’instant amb els comentaris. El polze és un premi psicològic de Facebook.

Així que ho tornes a fer. I un altre cop. I el veritable guanyador és Facebook, que manté elevats els números de participació i d’usuaris.

Recompenseu els usuaris a cada etapa del viatge i reforçaran el que voleu que facin.

4. Sensació d’assoliment

L’assoliment és un dels factors de conducció psicològica més potents de la conducta humana. Tot el que fem, ho fem per aconseguir alguna cosa.

Si algú es troba al vostre lloc web o utilitza l’aplicació, està intentant aconseguir alguna cosa. Codi d’aprenentatge, gestió de diners o adequació, per exemple.

Si podeu fer que el vostre usuari senti com si ha aconseguit alguna cosa, hi tornarà. Una cosa tan senzilla com dir “bon treball!” Quan un usuari realitza una tasca ajuda a crear una fita i crear la sensació de completar un nivell.

Tots sabem que una cosa com “aprendre codi” és una empresa enorme. Així que heu de desglossar-lo i crear aquest sentit de l’assoliment a intervals regulars.

Tornant a Duolingo, per exemple, us actualitzen regularment amb un percentatge de fluïdesa:

gamificació duolingo

5. Ens encanta fixar-nos objectius i competir amb nosaltres mateixos

Per naturalesa, els humans som competitius. La majoria de nosaltres volem empènyer-nos més i més endavant.

Mitjançant l’ús de “les millors coses personals” i els “registres anteriors”, podeu convèncer els vostres usuaris perquè tornin i ho intentin de nou. Un cop més, aquest és el factor impulsor de la popularitat de l’aplicació Nike +.

Mostra’ns les nostres pròpies estadístiques i gairebé sempre la volem superar.

Jillian Michaels gestiona un lloc web de seguiment d’objectius que fa un seguiment dels vostres hàbits alimentaris i d’exercici cada dia. En mostrar constantment les estadístiques de la setmana anterior (i el vostre progrés amb els objectius establerts), els usuaris es veuen obligats a combatre-ho la propera vegada. Simple però efectiu.

gamificació

6. Però això no és res comparat amb la competència amb els altres!

Si creieu que som competitius amb nosaltres mateixos, realitzem les parades quan competim amb els altres.

Novament, suposa qui és el millor en això? Sí, Facebook. I Twitter, Pinterest, Instagram. Totes les xarxes socials prosperen en aquesta idea de competència gamificada.

Qui pot obtenir més likes? Qui pot obtenir més seguidors, més pins, més cors. És tot un gran joc. Un terreny de joc obert.

Per descomptat, hi ha exemples més explícits d’això. Qualsevol lloc web que faci ús de les taules de classificació i les millors puntuacions desencadena immediatament aquest instint natural per competir!

Fa un temps, la BBC va permetre als usuaris crear lligues petites per preveure els resultats del torneig de futbol de l’Euro. Va tenir tota la meva família enganxada, comprovant diverses vegades al dia el lloc web de la BBC per veure si obteníem les puntuacions correctes i comprovar si he superat la gent a la lliga.

gamificació bbc

7. Als humans els encanta explorar i escapar

El motiu pel qual ens encanten els videojocs és el seu escapisme. Perdre’s en mons de reproducció i explorar un estat alterat és per això que jocs com Final Fantasy i World of Warcraft són tan populars.

Quan dónes als usuaris la llibertat d’explorar, crea intriga i emoció. Dues emocions molt potents. I una experiència d’usuari positiva.

Per descomptat, aquesta exploració s’ha d’estructurar acuradament perquè els usuaris no es perdin.

Però considereu com Netflix permet als usuaris prendre el control i explorar al seu propi ritme. Deixar que la gent descobreixi forats de conill alimenta la seva sensació de curiositat. La sensació que potser ensopegem amb alguna cosa nova és emocionant. Animeu-ho.

Exploració de Netflix

8. Ens encanten els premis

Aquest gairebé no necessita explicar-ho.

Tothom adora els premis. Ja hem parlat de crear un sentit d’èxit. Però, per què no fer un pas endavant i oferir una recompensa real i tangible?

L’exemple evident és Starbucks que ofereix recompenses després d’un determinat nombre de compres. Un altre exemple és Reciclatge bancari que ofereixen als seus membres recompenses pel reciclatge. Els membres poden reunir punts per intercanviar ofertes i descomptes locals.

La majoria de la gent sortirà del seu camí per aconseguir una recompensa.

El segell de cafè és un exemple clàssic. Probablement no gastareu gairebé a Caffe Nero si no hi haguéssim l’atractiu d’un cafè gratuït.

targeta de segell de caffe nero

Recompensa l’acció impulsora.

9. La gent farà gairebé qualsevol cosa per exclusivitat!

Hi ha una raó per la qual la gent paga milers de dòlars per un bitllet d’avió de primera classe. Segur, tens un llit i una copa de xampany. Però no pagueu per les funcions. Estàs pagant el estat.

L’exclusivitat crea intriga, gelosia i curiositat. La gent treballarà dur per aconseguir aquest estatus. Starbucks (de nou) aconsegueix l’equilibri perfecte amb l’estat “daurat” dels clients habituals.

És com desbloquejar el nivell secret en un videojoc. Això et dóna un gran cop de dopamina i et permet endinsar-se.

10. Treball en equip i col·laboració

Un altre motor psicològic clau és la comunitat i la col·laboració. Som animals socials, per la qual cosa ens encanten els jocs de diversos jugadors (i escrivint els auriculars a tot el món).

Això es tradueix bé en gamificació. Si podeu fer que els usuaris se sentin com a part d’un equip o d’una comunitat durant el viatge, creareu fidelització i una experiència d’usuari positiva.

Kickstarter prospera en aquesta gamificació comunitària. En primer lloc, han creat barres de progrés, recompenses exclusives per a ofertants alts, un límit de temps i un gran objectiu. De fet, és un dels llocs web més gamificats a Internet.

gamificació de kickstarter

Però és el seu èxit de esperit de comunitat i col·laboració. Quan un projecte finalment aconsegueix el seu objectiu de finançament, és com una consecució compartida.

Proveu de trobar maneres d’ajuntar persones en un objectiu o assoliment compartit a l’aplicació o al lloc web.

11. Dopamina i addicció

La gamificació desencadena una precipitació en dopamina.

És tan senzill. Pujar nivells, obtenir recompenses, obtenir comentaris o aconseguir alguna cosa, això et dóna una mica de pressa.

Això és dopamina al teu cervell. Et sembla dir que ho tornis a fer perquè se sent bé! I és quan va començar l’addicció.

Hi ha una raó per la qual ens adicem al joc. I hi ha una raó per la qual els llocs web i les aplicacions que utilitzen la gamificació retenen els usuaris. Voleu tornar pel cop de dopamina.

——

La gamificació no és només una paraula o una trucada. Fet correctament, desencadena emocions humanes reals i potents.

Genera experiències positives d’usuaris, augmenta el compromís i la fidelització.

Feu servir trucs de gamificació al vostre lloc web o aplicació? M’encanta sentir com aprofiteu! Deixeu els vostres comentaris a continuació.

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map